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Add NLR to MMIs on MRP (#22695)
authorChief-Engineer <119664036+Chief-Engineer@users.noreply.github.com>
Mon, 18 Dec 2023 06:37:27 +0000 (00:37 -0600)
committerGitHub <noreply@github.com>
Mon, 18 Dec 2023 06:37:27 +0000 (00:37 -0600)
Resources/ServerInfo/RP_Rules.txt

index edfe5632ac6bf780408412a030b91816b9c44ca5..a6d4629631ca0677afff7136cccd5d29f8c91a21 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@ This is the "short" form of the rules, which has all the information any regular
 Should you need it. Some RP-specific documents available on the wiki such as Space Law, the Standard Operating Procedure, and the Alert Procedure will be mentioned here and are expected to be followed.
 
 [color=#ff0000]Recent Changes[/color]
+    - MRP silicon rules have been updated to add NLR to MMIs (#23)
     - Revolutionary rules have been added (#12, #16)
     - Silicon rules have been added (#23)
     - Security/command rules have been updated to address forced borging (#22)
@@ -119,7 +120,7 @@ These rules also apply to any individual who is a silicon, including cyborgs and
     - The order of your laws determines law priority. Law 1 takes priority over laws 2 and 3, and so on.
     - Each individual silicon must remain consistent in their interpretations of laws through the round.
     - Any silicon role not following their laws, or having laws that are a danger to the crew or station may be disabled or destroyed. Any silicon role posing a danger or disruption to the crew may be disabled or destroyed if there is no other reasonable and less severe way of dealing with them.
-    - Characters who are turned into cyborgs can remember their former lives, however they are still bound to their laws.
+    - Players who are put into MMIs cannot remember anything leading to their death. With regard to anything that they are allowed to remember, they are still bound to their laws.
     - Syndicate Agents and Revolutionaries are considered "crewmembers" for the purpose of laws that refer to crewmembers. Generally speaking, if the person appears on the crew manifest, they can be considered a crewmember. The captain or acting captain may hire or fire crewmembers by making it clear that they are no longer crew. Simply demoting someone to passenger is not sufficient to consider them fired.
     - "Harm" is at minimum seen as physical violence or damage against someone or something. If the player wishes, they may choose to interpret psychological harm or similar aspects as harm as well. If two actions are likely to cause harm via action or inaction, silicons will be expected to try and pursue the option with the least potential for harm, however silicons instructed to prevent harm are still forbidden from directly causing harm. You can take an action or not act in cases that might result in eventual harm if it minimizes harm, but you cannot do so if it results in immediate harm. Silicons should default to inaction if neither action nor inaction can prevent harm.
     - When receiving orders or directives from crewmembers and with a law that instructs you must obey, conflicting orders typically defer the choice to the silicon player of which directive you choose to obey if they conflict (taking into account the priorities of your other laws).