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add reduced motion drug overlay (#37584)
authorslarticodefast <161409025+slarticodefast@users.noreply.github.com>
Tue, 20 May 2025 12:36:08 +0000 (14:36 +0200)
committerGitHub <noreply@github.com>
Tue, 20 May 2025 12:36:08 +0000 (08:36 -0400)
* reduced motion flash effect

* reduced motion drug overlay

* Revert "reduced motion flash effect"

This reverts commit e350b2899d0acc78c9833b5bc23a9680e03b2736.

Content.Client/Drugs/DrugOverlaySystem.cs
Content.Client/Drugs/RainbowOverlay.cs
Resources/Textures/Shaders/rainbow.swsl

index 60fdf12f5e393ad08fa55ddf83fffe84ba565534..608ae02842888a8206c376007bff80c899aaf3d7 100644 (file)
@@ -2,6 +2,7 @@ using Content.Shared.Drugs;
 using Robust.Client.Graphics;
 using Robust.Client.Player;
 using Robust.Shared.Player;
+using Robust.Shared.Random;
 
 namespace Content.Client.Drugs;
 
@@ -12,6 +13,7 @@ public sealed class DrugOverlaySystem : EntitySystem
 {
     [Dependency] private readonly IPlayerManager _player = default!;
     [Dependency] private readonly IOverlayManager _overlayMan = default!;
+    [Dependency] private readonly IRobustRandom _random = default!;
 
     private RainbowOverlay _overlay = default!;
 
@@ -45,7 +47,10 @@ public sealed class DrugOverlaySystem : EntitySystem
     private void OnInit(EntityUid uid, SeeingRainbowsComponent component, ComponentInit args)
     {
         if (_player.LocalEntity == uid)
+        {
+            _overlay.Phase = _random.NextFloat(MathF.Tau); // random starting phase for movement effect
             _overlayMan.AddOverlay(_overlay);
+        }
     }
 
     private void OnShutdown(EntityUid uid, SeeingRainbowsComponent component, ComponentShutdown args)
index fb48c91010965ab499d7ce68b406769943916cb8..4e0bed126419e0387b2e25fbe4389ede2d96e73f 100644 (file)
@@ -24,16 +24,27 @@ public sealed class RainbowOverlay : Overlay
 
     public float Intoxication = 0.0f;
     public float TimeTicker = 0.0f;
+    public float Phase = 0.0f;
 
     private const float VisualThreshold = 10.0f;
     private const float PowerDivisor = 250.0f;
+    private float _timeScale = 0.0f;
+    private float _warpScale = 0.0f;
 
     private float EffectScale => Math.Clamp((Intoxication - VisualThreshold) / PowerDivisor, 0.0f, 1.0f);
 
     public RainbowOverlay()
     {
         IoCManager.InjectDependencies(this);
+
         _rainbowShader = _prototypeManager.Index<ShaderPrototype>("Rainbow").InstanceUnique();
+        _config.OnValueChanged(CCVars.ReducedMotion, OnReducedMotionChanged, invokeImmediately: true);
+    }
+
+    private void OnReducedMotionChanged(bool reducedMotion)
+    {
+        _timeScale = reducedMotion ? 0.0f : 1.0f;
+        _warpScale = reducedMotion ? 0.0f : 1.0f;
     }
 
     protected override void FrameUpdate(FrameEventArgs args)
@@ -51,7 +62,7 @@ public sealed class RainbowOverlay : Overlay
         if (!statusSys.TryGetTime(playerEntity.Value, DrugOverlaySystem.RainbowKey, out var time, status))
             return;
 
-        var timeLeft = (float) (time.Value.Item2 - time.Value.Item1).TotalSeconds;
+        var timeLeft = (float)(time.Value.Item2 - time.Value.Item1).TotalSeconds;
 
         TimeTicker += args.DeltaSeconds;
 
@@ -61,7 +72,7 @@ public sealed class RainbowOverlay : Overlay
         }
         else
         {
-            Intoxication -= Intoxication/(timeLeft - TimeTicker) * args.DeltaSeconds;
+            Intoxication -= Intoxication / (timeLeft - TimeTicker) * args.DeltaSeconds;
         }
     }
 
@@ -78,16 +89,15 @@ public sealed class RainbowOverlay : Overlay
 
     protected override void Draw(in OverlayDrawArgs args)
     {
-        // TODO disable only the motion part or ike's idea (single static frame of the overlay)
-        if (_config.GetCVar(CCVars.ReducedMotion))
-            return;
-
         if (ScreenTexture == null)
             return;
 
         var handle = args.WorldHandle;
         _rainbowShader.SetParameter("SCREEN_TEXTURE", ScreenTexture);
-        _rainbowShader.SetParameter("effectScale", EffectScale);
+        _rainbowShader.SetParameter("colorScale", EffectScale);
+        _rainbowShader.SetParameter("timeScale", _timeScale);
+        _rainbowShader.SetParameter("warpScale", _warpScale * EffectScale);
+        _rainbowShader.SetParameter("phase", Phase);
         handle.UseShader(_rainbowShader);
         handle.DrawRect(args.WorldBounds, Color.White);
         handle.UseShader(null);
index 6e474abb1aeb7aa32b014c8614100952e8578934..e622e1fa1ae13689e0c23b72aecbb1a65f3d5868 100644 (file)
@@ -1,12 +1,21 @@
 uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE;
-uniform highp float effectScale;
+// Strength of the rainbow color effect. Between 0 and 1.
+uniform highp float colorScale;
+// Strength of the screen warping effect. Between 0 and 1.
+uniform highp float warpScale;
+// How fast to do the rotating motion.
+// 1 for normal effect.
+// 0 for the reduced motion setting.
+uniform highp float timeScale;
+// starting phase for the rotation effect
+// needed so it doesn't always look the same for 0 motion
+uniform highp float phase;
 
-const highp float TimeScale = 0.15;
 const highp float DistortionScale = 0.02; // how strongly to warp the screen
 const highp float NoiseScale = 4.0; // scale of the random noise
 const highp float MaxColorMix = 0.05; // rainbow effect strength. at 1.0, you wont be able to see the screen anymore
 const highp float BaseColorMult = 8.0; // multiplier of the underlying screen texture for the rainbow effect
-const highp float BaseColorPow = 0.8; // exponent for the rainbow effect's 
+const highp float BaseColorPow = 0.8; // exponent for the rainbow effect's
 const highp float CenterRadius = 200.0; // radius of the gradient used to tone down the distortion effect
 const highp float CenterMinDist = 0.4; // minimum distance from the center of the screen for the distortion to appear at all
 const highp float CenterPow = 3.0; // the exponent used for the distortion center
@@ -27,7 +36,7 @@ highp float noise( highp vec2 p ) {
 
     highp vec2  i = floor( p + (p.x+p.y)*K1 );
     highp vec2  a = p - i + (i.x+i.y)*K2;
-    highp float m = step(a.y,a.x); 
+    highp float m = step(a.y,a.x);
     highp vec2  o = vec2(m,1.0-m);
     highp vec2  b = a - o + K2;
     highp vec2  c = a - 1.0 + 2.0*K2;
@@ -43,8 +52,8 @@ highp vec3 hsv2rgb_smooth( highp vec3 c ) {
 }
 
 
-highp float mixNoise(highp vec2 point, highp float phase) {
-    highp float time = TIME * TimeScale + phase;
+highp float mixNoise(highp vec2 point, highp float phase2) {
+    highp float time = TIME * timeScale * 0.15 + phase + phase2;
     highp float a = noise( NoiseScale * point - time);
     highp float b = noise( NoiseScale * point + time );
     return mix(a,b,0.5);
@@ -58,19 +67,16 @@ void fragment() {
     highp vec2 coord = FRAGCOORD.xy * SCREEN_PIXEL_SIZE.xy;
     highp vec2 aspect = vec2(1.0/SCREEN_PIXEL_SIZE.x, 1.0/SCREEN_PIXEL_SIZE.y);
     highp vec2 center = aspect * 0.5;
-    
+
     // warp the screen.
     highp vec2 offset = vec2(mixNoise(coord, 0.), mixNoise(coord, 5.));
     highp float centergradient = genGradient(center, FRAGCOORD.xy, CenterRadius, CenterMinDist, CenterPow);
-    COLOR = zTextureSpec(SCREEN_TEXTURE, coord + effectScale * (DistortionScale * centergradient) * offset);
-    
+    COLOR = zTextureSpec(SCREEN_TEXTURE, coord + warpScale * (DistortionScale * centergradient) * offset);
+
     // apply rainbow effect.
     highp float hue = 1. + mixNoise(coord, 10.);
     highp vec3 color = hsv2rgb_smooth(vec3(hue,1.0,1.0));
     highp float centercolor = genGradient(center, FRAGCOORD.xy, CenterColorRadius, CenterColorMinDist, CenterColorPow);
     highp float coloration = pow((COLOR.x + COLOR.y + COLOR.z) * BaseColorMult, BaseColorPow) * centercolor;
-    COLOR.xyz = mix(COLOR.xyz, color, MaxColorMix * effectScale * effectScale * coloration);
+    COLOR.xyz = mix(COLOR.xyz, color, MaxColorMix * colorScale * colorScale * coloration);
 }
-
-
-